設計理念:首先,這節(jié)課我打算在電腦室上,讓每一個學生都有一臺電腦可操作。這樣不僅方便我們的教學,還能使“現(xiàn)代教育技術”深入到每一個學生。在電腦上我會顯示一個童話的世界,兒童的樂園——“數(shù)學王國”。而通向“數(shù)學王國”有兩條路,一寬一窄。我會讓學生比一比哪條路寬?哪條路窄?請學生從寬路進入。進入“數(shù)學王國”后,我會引導學生參加“數(shù)學王國”里面各種各樣的活動和游戲。而每一個活動和游戲都等于是一個知識面的拓展。最后,我還會讓學生思考:在“數(shù)學王國”里或日常生活中,你還發(fā)現(xiàn)哪些事物是可以拿來比較的呢?它們比的是什么?
教學目標:
、弊寣W生在掌握原有知識(比多少、比長短、比高矮)的基礎上,進一步對知識面進行拓寬。除了會比較事物的多少、長短、高矮外,還會比較事物的遠近、厚薄、寬窄等等。
、才囵B(yǎng)學生的學習興趣和拓寬學生的知識面,讓學生感受到知識是無窮無盡的。
教學過程:
一、復習教科書上學過的知識。
、彪娔X顯示:數(shù)學王國里的兩只小精靈“聰聰”和“明明”出現(xiàn)在電腦屏幕上。這時聰聰說:“同學們,我叫‘聰聰’!泵髅鹘又f“我叫‘明明’。您們好!我們倆是‘數(shù)學王國’的兩只小精靈。你們想到我們的‘數(shù)學王國’里游玩嗎?那里有很多有趣的數(shù)學活動和游戲。可好玩啦!”聰聰接著說:“可是,去數(shù)學王國要具備一定的數(shù)學知識。而這些知識我們可能在教科書上沒學過。你們有信心做對嗎?”
教師接著問學生:“你們有信心嗎?有信心的請舉手!保ń處熞⒁庖龑W生都舉手,建立自信心。)
⒉出示復習題。
教師指出:同學們聰聰有話要跟我們說。我們一起安靜地聽聽聰聰要說什么,好嗎?(電腦放出聰聰?shù)脑挘┞斅斦f:“同學們你們要去數(shù)學王國必須到玩具房里面取兩樣東西。一是在最高的那個柜子上有三條鑰匙,你們必須取最長的那條鑰匙。二是在最多玩具的那個木箱里有一個“多拉A夢”,請你把他帶上。你別小看他。有困難的時候他可是你的好幫手噢!只要你把“多拉A夢”按一下,他就會發(fā)出聲音召集小朋友來幫忙。(老師提示學生把“多拉A夢”放在桌面的右下角的正方形筐里。)
、辰處熞龑W生完成復習題。
二、進入“數(shù)學王國”,學習更多的課外知識。
、边M入“數(shù)學王國”。
電腦放出明明的話:同學們,你們都很聰明,F(xiàn)在,我們一起去“數(shù)學王國”好嗎?請大家跟我來。接著畫面出現(xiàn)了一個寫著“數(shù)學王國”四個大字的門口。但是通向“數(shù)學王國”有兩條路,一寬一窄。這時老師引導學生說出兩條路的異同,并提出問題:應該走哪條路呢?我們聽聽聰聰是怎樣說的好嗎?電腦放出聰聰?shù)脑挘和瑢W們請大家由較寬的路進入。然后,用你們剛才拿到的鑰匙打開大門。(老師引導學生完成。)
、插塾巍皵(shù)學王國”。
、疟却笮。
老師引導學生參加游戲一:釣魚。電腦顯示一個小魚池。魚池里有大魚和小魚。請學生把釣到的大魚放在大筐里,把釣到的小魚放在小筐里。每條大魚5分,每條小魚2分?纯凑l的分數(shù)最高。老師指出,請大家注意,放錯了位置不給分。
、票群癖。
老師說:同學們,你們肚子餓了嗎?老師請大家吃三文治。(電腦顯示兩塊厚薄不同的三文治。)在大家面前有兩塊三文治。它們有什么不同呢?(老師引導學生說出兩塊三文治的異同。)其中較厚的已經(jīng)過期了,不能吃。請大家把厚的三文治放到垃圾筒。把薄的三文治放在碟子里。
、潜冗h近、比直曲。
電腦顯示兩條河,一直一曲。在兩條河上都分別有兩條遠近不一的船。老師指出河的對岸還有很多有趣的游戲。我們一起乘船過去玩,好嗎?但是,直河上較近的船才是通向對岸的,別乘錯船噢。ɡ蠋熞龑W生完成此題。)
、茸杂苫顒訒r間。
過河以后,老師指出在這里還有很多有趣的活動和游戲。你們可以自由活動,自己選擇參加哪項活動和游戲。做對了會加分,還有獎品。相反,做錯了會扣分的。你們要認真思考。有困難的同學可以按一個“多拉A夢”,老師聽到多拉A夢的呼叫就會來幫助你的。附近的同學聽到哪位同學需要幫助的,也可以離開座位幫助他們。(電腦顯示一個游樂園的環(huán)境。游樂園里有很多小動物和各種各樣的活動和游戲等待著同學們的參加。)
三、提出問題,并小結。
自由活動時間過后,老師提出問題:同學們,通過這次活動或在日常生活中,你發(fā)現(xiàn)有哪些事物是可以用來比較的?它們可以比什么?(老師引導學生交流和討論。)最后,老師指出:在日常生活中有很多事物是可以用來比較的。它們有的比厚薄、有的比曲直、有的比遠近、有的比多少等等。只要我們小心觀察,努力探索,就會發(fā)現(xiàn)生活中處處是數(shù)學,處處有數(shù)學。